IDE
- "Integrated Development Environment(통합 개발 환경)"의 약어
- 특정 프로그램 개발에 필요한 모든 작업을 하나의 프로그램에서 처리하는 환경을 제공하는 소프트웨어
- 코드 작성을 위한 텍스트 에디터, 코드 실행을 위한 빌더, 코드의 문제를 체크해주는 디버거 등의
프로그램들을 하나로 묶어 대화형 인터페이스를 제공한 통합 개발 환경
컨벤션
- 프로그래밍에서 특정 언어를 사용할 때 코드를 작성하는 방식에 대한 규칙의 집합
- 규칙은 코드의 가독성을 높이고 유지보수를 쉽게 함
- 팀 내의 개발자들이 협업할 때 일관된 스타일을 유지하기 위해 사용됨
들여쓰기와 공백
코드 블록, 함수, 제어문 등을 어떻게 들여쓸지, 빈 줄의 사용, 연산자 주변의 공백 등
변수와 함수의 명명 규칙
변수와 함수의 이름을 어떻게 짓는지, 어떤 형식을 따르는지에 대한 규칙
주석 작성 규칙
주석을 어떤 형식으로 작성할지, 어떤 정보를 주석으로 남길지에 대한 규칙
코드의 구조와 레이아웃
코드의 구조화 방법, 클래스와 함수의 배치, 공백의 활용 등
코드 스타일
어떤 문법이나 표현 방식을 사용할지, 어떤 패턴을 따를지에 대한 규칙
문서화 규칙
코드에 문서를 어떻게 작성할지, 어떤 정보를 문서로 남길지에 대한 규칙
인코딩과 문자 집합
소스 코드의 인코딩 방식과 문자 집합을 정의하는 규칙
자료형
- 자료형(Data Type)은 프로그래밍 언어에서 변수 또는 상수가 어떤 종류의 데이터를 나타내는지를 정의
- 자료형은 데이터의 형태와 크기를 결정, 해당 데이터에 적용할 수 있는 연산과 메모리에서의 저장 방식을 제어
- 프로그래밍 언어에서는 다양한 자료형이 제공되며, 각 자료형은 특정 데이터의 종류를 표현하는 데 사용
정수형(Integer Types)
정수를 표현하는 데 사용, 주로 int라는 키워드로 표현되며 정수의 크기에 따라 int, long, short 등이 있을 수 있음
실수형(Floating-Point Types)
소수점을 가지는 실수를 표현하는 데 사용, 주로 float와 double이 있으며 정밀도에 따라 구분
문자형(Character Type)
단일 문자를 표현하는 데 사용, 주로 char라는 키워드로 표현되며 작은따옴표로 문자를 감싸서 나타냄
부울형(Boolean Type)
참(True) 또는 거짓(False) 값을 표현하는 데 사용, 주로 bool이라는 키워드로 표현됨
문자열형(String Type)
문자들의 시퀀스를 표현하는 데 사용, 주로 String이라는 키워드로 표현되며 일부 언어에서는 문자열을 위한 별도의 자료형을 제공
배열(Array)
동일한 자료형의 여러 요소를 포함하는 데 사용
구조체(Struct)
다양한 자료형의 멤버를 하나의 논리적 단위로 묶는 데 사용
클래스(Class)
객체지향 프로그래밍에서 사용되며, 데이터와 해당 데이터를 처리하는 메서드(함수)를 함께 포함하는 데 사용
변수와 상수 자세한 정리는 노션으로
- 변수(Variable)와 상수(Constant)는 프로그래밍에서 데이터를 저장하고 참조하는 데 사용되는 식별자(identifier)
- 변수와 상수는 프로그램의 유연성과 안전성에 영향을 미치는 중요한 개념
- 일반적으로 값이 변하지 않는 경우에는 상수를 사용하여 코드의 안정성을 높이고,
값이 동적으로 변경되어야 하는 경우에는 변수를 사용하여 데이터를 관리
변수와 상수의 차이점
변수 (Variable):
- 가변성 (Mutability): 변수는 값이 변경될 수 있음, 한 번 저장된 값은 나중에 다른 값으로 업데이트할 수 있음
- 키워드: 주로 var 키워드를 사용하여 변수를 선언
// 예시(Swift)
var age: Int = 25
age = 26 // 변수 값 업데이트 가능
상수 (Constant):
- 불변성 (Immutability): 상수는 한 번 값이 할당되면 변경할 수 없음, 한 번 초기화된 값은 그대로 유지됨
- 키워드: 주로 let 키워드를 사용하여 상수를 선언
// 예시(Swift)
let pi: Double = 3.14
// pi = 3.14159 // 에러: 상수는 변경할 수 없음
메서드
- 메서드(Method)는 객체 지향 프로그래밍(OOP)에서 사용되는 용어
- 특정 객체의 동작을 정의하는 함수 또는 프로시저를 가리킴
- 클래스 또는 객체에 속하며, 해당 클래스나 객체가 가진 특정 기능을 수행하는 코드 블록
- 클래스 내부에 정의되어 해당 클래스의 인스턴스에서 호출되거나, 정적(static) 메서드일 경우 클래스 이름을 통해 호출될 수 있음
- 메서드는 객체의 행동을 구현하며, 객체 간의 상호 작용을 정의하는 데 사용
메서드 특징
이름 (Name)
메서드는 고유한 이름을 가지고 있어 해당 메서드를 식별할 수 있음
매개변수 (Parameters)
메서드는 필요에 따라 입력값을 받을 수 있는 매개변수를 가질 수 있음
반환값 (Return Value)
메서드는 어떤 계산이나 작업을 수행한 후 결과를 반환, 반환값이 없는 경우에는 void 혹은 유사한 키워드를 사용
가시성 (Visibility)
메서드의 가시성은 해당 클래스 내부에서만 호출 가능한지, 외부에서도 호출 가능한지를 결정
일반적으로는 public, private, protected 등의 접근 제어자로 가시성을 지정
정의 (Definition)
메서드는 클래스 내부에서 정의, 이 정의에는 메서드의 이름, 매개변수, 반환값, 동작 등이 포함
클래스
- 클래스(Class)는 객체 지향 프로그래밍(OOP)에서 사용되는 기본적인 개념 중 하나
- 데이터와 해당 데이터를 처리하는 메서드(함수)를 함께 묶어 놓은 사용자 정의 데이터 형식
- 클래스는 객체의 특성(속성)을 정의하고 객체의 동작(메서드)을 제공하여 관련된 코드를 논리적으로 묶어주는 역할
- 객체는 클래스의 인스턴스(Instance)로서, 클래스를 기반으로 생성된 실체를 나타냄
- 클래스는 객체를 생성하기 위한 템플릿이라고 생각할 수 있음
- 클래스는 코드의 재사용성과 구조화를 촉진
클래스의 기본 구성 요소
속성 (Properties)
클래스가 가지는 데이터나 특성을 나타냄
이러한 속성은 클래스의 인스턴스에 대한 정보를 저장
메서드 (Methods)
클래스가 수행하는 동작이나 기능을 나타냄
클래스의 특정 기능을 구현하는 코드 블록
생성자 (Constructor)
객체가 생성될 때 초기화되는 메서드로 클래스의 인스턴스를 초기화하는 데 사용
소멸자 (Destructor)
객체가 소멸될 때 호출되는 메서드로 리소스의 정리나 마무리 작업을 수행하는 데 사용
접근 제어자 (Access Modifiers)
클래스의 멤버(속성, 메서드 등)에 대한 접근 권한을 지정
주요 접근 제어자로는 public, private, protected 등이 있음
클래스 정의 예시
class Car {
// 속성 정의
var brand: String
var model: String
var speed: Int
// 생성자 (Initializer)
init(brand: String, model: String, speed: Int) {
self.brand = brand
self.model = model
self.speed = speed
}
// 메서드 정의
func accelerate(by amount: Int) {
speed += amount
}
func brake() {
speed -= 5
}
}
// Car 클래스의 인스턴스 생성
let myCar = Car(brand: "Toyota", model: "Camry", speed: 0)
// 메서드 호출
myCar.accelerate(by: 10)
print(myCar.speed) // 출력: 10
* Car 클래스는 자동차를 나타내며, 속성으로는 브랜드(brand), 모델(model), 속도(speed)를 가지고 있음
* 클래스의 인스턴스인 myCar를 생성하고 메서드를 호출하여 객체의 상태를 변경할 수 있음
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